Desain Pemodelan
Grafis
Sejarahnya
Berikut ini adalah
peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes
Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada
tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland,
Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner
yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
1851, The Great
Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada
saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta
merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa
struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang
dirancang oleh Joseph Paxton.
1892, Aristide Bruant,
Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri
Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam
poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.
Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun
1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat.
Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function”
yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme
adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya.
Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya
tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan
´estetika mesin´
1916, Dadaisme
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti
masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli
hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa
gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya
adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan
penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan
disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo
Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan
warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah
Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang
ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris.
Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan
huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr
dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis
Internasional.
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius.
Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan
segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang
dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf
Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif
dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang
memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London
(London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung
sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari
bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus
berganti kereta.
1950s, International
Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun
1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi
pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf
sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih
menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah
salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan
bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf
Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah
menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model
ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
1960s, Psychedelia and
Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur
menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan
sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap
seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang
menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi
melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk
menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih
ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum
untuk eksperimen tipografi.
Berbicara
tentang *Desain Pemodelan Grafis*, yang pertama terlintas di fikiran pasti ini
berhubungan dengan sebuah gambar. Tapi, apa sebenarnya *Desain Pemodelan
Grafis* itu??.
Disini
saya akan menjelaskan pengertian dari Desain Pemodelan Grafis. Namun sebelumnya,
sebaiknya kita mengetahui makna per-kata terlebih dahulu. Desain Mendengar kata
desain, yang terfikir adalah sebuah model atau cara atau proses untuk
mendapatkan suatu obyek baru. Menurut saya, desain diartikan sebagai suatu seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dari
pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau
suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu. Sebagai contoh
adalah desain suatu baju. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat
oleh seorang desainer. Desain baju tersebut dibuat guna memenuhi keinginan
seseorang untuk sebuah baju yang akan dibuat sesuai keinginannya. Desain
tersebut dibuat agar mempermudah proses pembuatan baju tersebut.
Pemodelan
merupakan tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat dan di
desain akan dibentuk seolah-olah benar-benar nyata. Dengan proses desain, obyek
tersebut akan dibuat secara 3 dimensi. Proses pemodelan ini memerlukan
perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan
obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa
yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut. Grafik Grafik identik
dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf.
Grafik
merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan
proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan,
penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Dari
ketiga definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik
merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan
suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan,
dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik
komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic
library/package, application program, dan citra.
UNSUR
UNSUR YANG HARUS ADA DALAM DESAIN GRAFIS : Unsur dalam desain grafis sama
seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut seperti
garis, bentuk, tekstur, ruang, ukuran dan warna. Kemudian membentuk aspek
struktural komposisi yang lebih luas.
1. Garis (Line) Garis adalah gabungan beberpa
titik, sehingga terbentuk suatu obyek garis lengkung, lurus ataupun garis yang
tidak beraturan. Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain.
2.
Bentuk (Shape) Kita mengenal suatu benda karena bentuknya, segitiga, lingkaran,
bujur sangkar dll. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan
menjadi tiga, yaitu: Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk
visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa
verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb. Simbol (Symbol) :
yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara
sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk
menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang,
matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan
detail). Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi
fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda
lainnya.
3.
Tekstur (Texture) Tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai
dengan cara dilihat atau diraba yang biasa kita kenal dengan istilah tekstur.
Tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, dll. Daftar Software Desain Grafis Ada
beberapa software yang digunakan dalam desain grafis: Desktop publishing Adobe
Photoshop Adobe Illustrator Adobe Indesign Page Maker Coreldraw GIMP Inkscape
Adobe Freehand Adobe image ready CorelDraw Webdesign Macromedia Dreamweaver
Microsoft Frontpage Notepad Adobe Photoshop Audiovisual Adobe After Effect
Adobe Premier Final Cut Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash Ulead
Video Studio Magic Movie Edit Pro Power Director Rendering 3 Dimensi 3D
StudioMax Maya AutoCad Google SketchUp Blender Pemodelan adalah membentuk suatu
benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat
seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan
dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek
bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) Proses pemodelan 3D membutuhkan
perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti
obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metode pemodelan obyek 3D,
pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan
dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu
langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam
bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan
obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut
penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada
beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan
obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon
ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat
yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka
object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode
paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat
dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses
tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap
di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk
pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan
modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua
data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian
rendering yang sering digunakan:
-
Field Rendering Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing
effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
-
Shader Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu
dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan
sebagainya.
d. Texturing Proses texturing
yaitu
untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk
materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti
reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan
untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran
sebuah lapisan object secara lebih detail.
e.
Image dan Display
Merupakan
hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan
yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan,
pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing
pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen
berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan
sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan
tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai
tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal
Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut
adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris :
menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka grafik komputer
1. Graphics Library/package
(contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics
System).
2. Application program
memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3. Hasil dari interaksi user
menghasilkan/modifikasi citra.
4. Citra merupakan hasil akhir
dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model
geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi (cara
pandang)
- Surface Properties/Ciri-ciri
Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric
Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat
terang, jenis warna)
- Dan lain-lain
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- Jala-jala segi banyak: suatu
koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas:
menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG: membangun suatu bentuk
dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Elemen-elemen pembentuk Grafik
Geometri
Pemrosesan citra untuk
ditampilkan di layar
Hardware Display Grafik :
Vektor
1.Vetor (calligraphic, stroke,
random-scan)
2.Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik :
Raster
1.Raster (TV, bitmap, pixmap),
digunakan dalam layar dan laser printer
2.Arsitektur Raster
Berikut adalah kegiatan yang
berkaitan dengan grafik
komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka grafik komputer
1.Graphics Library/package
(contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics
System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Tipe-Tipe
Citra
Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah
pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik
sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb.
Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya
untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster
dll.
a. Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
b. Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
a. Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
b. Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
c. Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
d. Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.